Root - Foro_El-Templo, - Noticias- TRAVEL- DESCARGAS - DHARMAN GALLERY --MONKEY 1 y 2 REPORTAJE

LA HISTORIA DE LUCASARTS --- LA HISTORIA DE ID SOFTWARE

LA HISTORIA DE MONKEY ISLAND 1 y 2 --- MONKEY ISLAND 2 Special Edition Review

 

.oOo. LA HISTORIA DE ID SOFTWARE .oOo.

Call of Duty, Battlefield, Medal Of Honor, Crysis, son algunos de los mejores exponentes de los FPS, first person shooter, sin duda, el género más de moda en la actual generación de consolas. Un tipo de juegos que ha pasado de centrarse casi exclusivamente en la Segunda Guerra Mundial a abarcar la guerra moderna, el espacio, el Oeste, y prácticamente cualquier situación que se pueda resolver con un arma en la mano.

¿Cómo empezó todo esto? Seguramente muchos de vosotros lo conoceréis y os traerá muy buenos recuerdos, pero para aquel que no, aquí va un trocito de historia de los videojuegos. Volvemos al mítico año 92, el año de la Expo y de las Olimpiadas de Barcelona, para encontrarnos con unos vetustos PC que se movían con el sistema operativo MS-DOS 5.0 y apenas 600k de memoria RAM. Era la época en la que nos íbamos de un lado a otro cargados con cajas de disquetes, aunque afortunadamente ya empezaban a desaparecer aquellos grandes de plástico flexible de 5 ¼ pulgadas, sustituidos por unos más pequeños y resistentes, de 3 ½ y con la impresionante capacidad de 1,44 mb.

Precisamente en uno de esos disquetes entraba "Wolfenstein 3D", un novedoso juego en primera persona en el que solo veíamos la pistola que llevábamos y en el que teníamos que introducirnos en un castillo nazi en busca del mismísimo Adolf Hitler. Acostumbrados a los profundos argumentos que tenían las aventuras gráficas que estaban de moda en ese momento, desde el principio notamos que en "Wolfenstein", éste pasaba a un segundo plano, y el objetivo real era recorrer el nivel hasta encontrar la puerta de acceso al siguiente, eliminando a todo lo que se nos acercará, perros y guardias nazis sobre todo.

 

Lo que parecía demasiado sencillo se transformaba en adictividad, y Wolfenstein fue un éxito rotundo y sorprendente. Pocos meses después, salió Spears of Destiny, su segunda parte, y apenas un año después, Doom, creando un género que casi 20 años después está plenamente de moda.

Esta maravilla de la técnica de la época fue creada por Id Software, una de las compañías más importantes e influyentes de la historia de los videojuegos. Antes de repasar sus videojuegos más notables hagamos un repaso a la historia de cómo unos aficionados de la informática crearon de la nada una factoría de títulos realmente imprescindibles.

 

La historia de Id Software

John Carmack en QuakeCon 2010

 

Todo comenzó en 1990 por culpa de un joven llamado John Carmack. John nació en Kansas en el año 1970 y desde muy joven sintió una especial atracción por la informática de la época. Con apenas 20 años decidió que su creatividad no se podía limitar por años de estudio en la universidad, abandonando sus estudios para trabajar como programador. Su primer trabajo fue en SoftDisk’s Gamer Edge, una empresa que creaba sencillos juegos para el Apple II y PC mediante un sistema de suscripciones mensuales.

Allí John conoció a John Romero, otro programador, más especializado en el diseño, que sería fundamental en la creación de Id Software. Juntos descubrieron que ese trabajo tampoco les llenaba lo suficiente, por lo que ambos siguieron programando en sus ratos libres hasta que el propio John consiguió reproducir en un PC los típicos movimientos horizontales que ya se veían en los juegos de Mario de Nintendo, que en aquella época dominaba el mercado con la NES. Esto que hoy en día parece lo más obvio y sencillo del mundo, en el año 90 fue un gran logro, debido a la lentitud y escasa capacidad de los ordenadores de la época.

Estando todavía en SoftDisk, fundaron "Ideas From the Deep" junto con Jay Wilbur y fueron capaces de crear una versión PC del juego Super Mario Bros 3, que incluso llegaron a ofrecer a Nintendo America que la desestimó por no estar interesados en el mercado del PC. Durante aquella época, los primeros juegos creados por ellos mismos, eran distribuidos por la propia SoftDisk.

Su siguiente proyecto basado en este novedoso scroll horizontal fue Commander Keen en el que encarnábamos a un joven astronauta de ocho años en su lucha contra la invasión alienígena. El juego que fue publicado por Apogee fue un éxito y el detonante para que los chicos de Ideas From the Deep abandonaran por fin SoftDisk y refundaran su empresa como Id Software naciendo una compañía que en pocos meses se convertiría en historia viva en los videojuegos.

En aquella época, el tiempo de desarrollo de un videojuego era de apenas un par de meses y la compañía siguió publicando juegos de la serie Commander Keen durante ese año 1991. Mientras, John Carmack seguía experimentando como programador hasta que consiguió crear el primer motor gráfico en 3D que todos descubrimos en Wolfenstein.

Tras el éxito del juego, y mientras el resto del equipo programaba "Spears of Destiny", una segunda parte casi calcada de Wolfenstein, John siguió con el desarrollo del motor hasta que consiguió que a la vez que el personaje se movía a izquierda o derecha, pudiera hacerlo también hacia arriba y abajo. El mundo se abría por completo a nuestro personaje y pocos meses después lo pudimos comprobar en el juego que marcó un antes y un después en los juegos de acción, DOOM.

Id Software hacia historia, y lejos de dormirse en los laureles, durante todos estos años ha seguido creando juegos que han pasado por unos u otros motivos a la historia, como la saga Quake.

Por sus oficinas han pasado varios de los nombres propios más conocidos de la historia de los videojuegos. Mientras que John Carmack sigue fiel a "su" empresa, otros como John Romero, la abandonaron en el año 1996 en busca de nuevos proyectos. Aunque ha llegado a crear varios estudios propios y ha participado en proyectos de grandes compañías como Midway Games, lo cierto es que no ha vuelto a encontrar el éxito que tuvo junto con John Carmack.

Otro de sus fundadores, Adrian Carmack, programador especializado en el diseño y en el toque artístico, y que no es hermano de John, dejó la compañía en el año 2005 con suculentos beneficios económicos, para dedicarse de lleno, precisamente al arte.

El cuarto y último fundador de id Software, Tom Hall, fue el primero en abandonar la compañía debido a serias disputas con John Carmack sobre el diseño del primer Doom. Tom, pasó entonces a otra mítica compañía, Apogee/3D Realms, con la que también consiguió entrar en la historia de los videojuegos gracias a Duke Nukem. Posteriormente, Tom volvió a reencontrarse con John Romero en varios proyectos entre los que se encuentra el exitoso Deus Ex.

Muchos de sus avances gráficos se los deben a Michael Abrash, un genial programador especializado en gráficos, ahora en Valve, y que tiene en su curriculum el honor tanto de haber participado para Microsoft en el diseño de varias versiones de Windows 3.1 como de haber trabajado con Carmack en los primeros juegos de Doom y Quake.

Otro de los puntos fuertes de los juegos de id Software siempre ha sido su aspecto sonoro. Aunque estamos hablando de que a principios de los 90 la música se limitaba a simples "bips" que chirriaban por los altavoces de los vetustos PC de la época, muchos han sido los artistas que han participado en esos proyectos. El diseñador más famoso en este aspecto dentro de la compañía es sin duda American James McGee, presente en casi todos los primeros proyectos de id Software, Wolfenstein 3D incluido, y no solo como programador gráfico sino también como diseñador de niveles, y co-creador de los diversos motores gráficos. McGee ficho en el año 98 por Electronic Arts y sigue activo presentando hace poco su última colaboración en Alice: Madness Returns.

En junio del año 2009, id Software fue adquirida por ZeniMax Media, una compañía americana especializada en el mundo de los videojuegos, y que también posee otros estudios desarrolladores tan famosos como Bethesda Game Studios, creadores de la saga Fallout.

 

 

Los juegos, el shareware y la distribución libre

Parte del éxito de los primeros juegos de id Software se debió a que fueron de los primeros que salieron publicados bajo la modalidad "shareware". Este sistema, nacido prácticamente a la par que primeros ordenadores, nos permite disfrutar de una demo o versión de prueba del juego o aplicación de forma totalmente gratuita. Durante los años 80, el shareware se limitaba a pequeñas aplicaciones ofimáticas, y no fue hasta el inicio de los 90 cuando precisamente gracias a este tipo de juegos, el sistema despegó, y fue conocido por todo el mundo.

De esta forma miles de jugadores pueden probar el juego, comprando después el resto del mismo si te gusta, tal y como por fin, ocurre de nuevo ahora mismo en la actualidad con las nuevas consolas gracias a su conexión a Internet.

Todavía hoy es posible obtener muchas de las versiones shareware de las que hablaremos a continuación de forma totalmente gratuita,

También hay que destacar el compromiso de id Software con el sistema de código libre o abierto, y muchos de sus juegos, e incluso, motores gráficos han visto publicados sus códigos fuentes bajo diferentes tipos de versiones.

Juegos de id Software

Comenzamos un breve repaso, centrándonos más en los antiguos que en los nuevos, de los juegos más destacados en la historia de id Software separados por sagas. Un paseo desde el primer FPS del que se tiene constancia, Hovertank 3D, hasta Rage, y donde comprobaremos como todos y cada uno de ellos han puesto su pequeño granito de arena en el género.

 

 

Commander Keen

Billy Blaze fue el primer personaje creado por Id Software, y el que digamos puso la semilla para todo lo que vino después. Billy es un chaval de apenas ocho años de edad, pero que tiene un coeficiente intelectual extremadamente alto que le ha llevado incluso a poder crear una nave espacial con materiales caseros y con la que intentará salvar al mundo.

En sus sueños se transforma en el comandante Keen, coge su nave y con el casco de fútbol americano de su hermano como única protección se lanza a salvar la tierra del acoso de los extraterrestres.

Commander Keen fue el primer videojuego creado por John Carmack y compañía, y fue lanzado el 14 de diciembre del año 1990. Para él crearon un novedoso motor que nos permitía mover a nuestro pequeño astronauta de forma horizontal a lo largo de la pantalla, similar a lo que hacían los juegos de Nintendo de la época.

 

El juego fue todo un éxito, y se transformó en dos trilogías, lanzadas todas a lo largo del año 91 para PC, llegando posteriormente, incluso a lanzarse como cartucho para la Game Boy Color en el año 2001.

Incluso hoy en día existe una página de seguidores que siguen todas las aventuras de Billy y desde donde podremos incluso descargar las versiones shareware originales.

Commander Keen Fan Site

 

 

Hovertank 3D

Durante ese prolífico año 1991, los chicos de Id Software crearon toda una serie de pequeños juegos que sin ser especialmente destacados si les hicieron conocidos entre el mundillo de jugadores de PC. Títulos como Rescue Rover I & II, o Dangerous Dave in the Haunted Mansion introdujeron jugosas novedades en un mercado bastante soso.

Otro de esos juegos fue Hovertank 3D, el que hoy en día es considerado el primer juego realmente en 3D. Pese a que ya existían algunos títulos anecdóticos en los que habíamos podido movernos sobre las tres dimensiones, como Castle Master por ejemplo, Hovertank fue el primer que mezcló acción y vista en primera persona. Sobre un entorno técnico muy sencillo, basado en gráficos EGA que nos permitían hasta dieciséis colores en pantalla, aunque esas primeras paredes eran únicamente bloques de un solo color, nuestro objetivo era conducir una especie de tanque por un laberinto en busca de unas personas secuestradas enfrentándonos a multitud de enemigos entre los que encontrábamos zombis, guardias, e incluso otros tanques.

Para conseguir nuestro objetivo teníamos un radar en la parte de debajo de la pantalla así como un contador que nos avisaba del tiempo que faltaba para que explotase una bomba que arrasaría todo el nivel.

 

 

Catacomb 3D

Pocos meses después, también dentro de ese prolífico 1991, los chicos de Id Software publicaron para SoftDisk, Catacomb 3D, un paso más casi definitivo hacia Wolftenstein, basándose en un juego 2D publicado por John Carmack en solitario un par de años antes.

En este caso, encarnábamos a un misterioso mago que tiene que introducirse en unas mazmorras en busca de un amigo secuestrado por unas poderosas fuerzas. Dejábamos los tanques y nos introducíamos en el mundo de los hechizos, las pócimas y las bolas de fuego.

El juego seguía teniendo gráficos EGA pero el nivel de detalle había subido un escalón y ya por ejemplo, podíamos ver (o mejor dicho, suponer) como las paredes estaban formadas de ladrillos. Como el resto de los juegos de id, el éxito no tardó en llegar y enseguida se publicó una trilogía basada en el juego original formada por Catacomb Abyss, Catacomb Armageddon y Catacomb Apocalypse.

 

La saga Wolfenstein

Wolfenstein 3D

Pasado ese frenético año 1991 de lanzamientos, id Software se independiza de forma total de SoftDisk y publica Wolfenstein 3D, bajo el sello de Apogee, el que iba a ser su primer gran lanzamiento. Era el 5 de mayo de 1992 y el género de los first-person shooter veía la luz.

Curiosamente, el juego está basado en otro mucho más antiguo, Castle Wolfenstein, creado por Silas Warner, uno de los primeros programadores de juegos de los que se tiene constancia, para su estudio Muse Software en el año 1981 para PC y Commodore 64. El original, que ahora es conocido popularmente como Wolf2D, nos pone en la piel de un prisionero que tiene que escapar del castillo de Wolfenstein. Es una aventura en la nos moveremos por pantallas de dos dimensiones con forma de laberinto y en la que prima más el no ser descubierto por los sencillos movimientos de los guardias que el liarse a tiros. En él ya se incluían muchas de las características que luego hicieron famoso a Wolf3D como los perros o las puertas escondidas.

El tipo de juego que diseñó id Software cambiaba de forma radical lo visto hasta ese momento. Pasábamos de las tranquilas y complejas aventuras gráficas que dominaban la época a la acción más sencilla y continua, para lo que nos poníamos en la piel de William B.J. Blazkowicz, un espía americano encarcelado en la gran fortaleza del Castillo Wolfenstein. Tras conseguir escapar de su celda, y únicamente armado con un cuchillo y una Walter P38, procedentes de su captor, tiene que recorrer el castillo en busca de la libertad.

En vez del sigilo "relativo" que nos proponía la versión original en 2D, nuestro paseo por el castillo va a estar repleto de disparos y ruido. Tendremos que eliminar a centenares de guardias nazis y perros, que no dudarán en lanzarse a nuestro cuello, hasta que encontremos el ascensor que nos lleva al siguiente nivel. Más adelante, el nivel de los enemigos crecerá y podremos llegar a encontrarnos con gigantescos guardias mutantes, además de los máximos responsables del castillo.

Durante el camino es fundamental ir recogiendo nuevas armas y balas, ya que estas son bastante escasas, aparte de ir reponiendo nuestra salud gracias a porciones de comida o botiquines. También podremos ir buscando tesoros, pero esto se encontrarán tras paredes ocultas, es decir, lo que parece una pared totalmente es una puerta a una sala repleta de tesoros, munición y alimentos.

El juego estaba estructurado en capítulos compuestos cada uno de nueve niveles normales, y un jefe final. La versión shareware del juego nos permitía disfrutar de un capítulo completo de forma gratuita, o sea, 10 niveles, mientras que la versión completa constaba de seis capítulos para un total de 60 frenéticos niveles entre los que se encuentran multitud de secretos y sorpresas, como un nivel oculto que imita al también mítico Pac-Man y en el que incluso los soldados se transforman en fantasmas.

El éxito y reconomiciento del juego fue brutal para aquella época, e incluso su fama llega hasta nuestros días con conversiones para los móviles iPhone, o la nueva tableta iPad de Apple. Asimismo, Super Nes, Game Boy Advance, Steam, e incluso, Xbox Live Arcade y PlayStation Network cuentan con respectivas versiones, que respetan 100% la esencia de aquel mítico original.

Wolfenstein 3D tampoco se libró de tener cierta polémica, y es que el juego fue prohibido en Alemania debido a todas las referencias nazis que contenía, incluyendo el propio Adolf Hitler como uno de los jefes finales. Tras un rediseño de todos sus gráficos, el juego salió por fin en tierras germanas en el año 94.

Técnicamente, el juego supuso un salto de calidad en todos sus aspectos. A nivel gráfico supuso el salto de los escasos 16 colores de la paleta EGA, a los 256 de las VGA, mientras que a nivel sonoro fue de los primeros juegos que usaron sonido digital compuesto para la ocasión por Bobby Prince.

Unos años más tarde, en julio del año 95, id Software liberaba el código fuente del juego bajo una licencia de software abierto, aunque mantenía los derechos sobre la música y los diseños. Este hecho propicio otra de las razones del despegue de este juego, y que llegó a su máxima expresión con Doom, la posibilidad que tuvieron los usuarios de crear sus propios niveles del juego y compartirlos con otros jugadores. Existen multitud de herramientas no oficiales con las que probar nuestras dotes de diseñador de juegos. Muchos de esos niveles se incluyeron posteriormente en nuevas ediciones del juego, llegando incluso a ofrecerse más de 800 niveles en la edición Wolfenstein 3D Super Upgrades lanzada por Apogee.

 

Spear of Destiny

Apenas un año después del lanzamiento de Wolfenstein 3D, id Software, lanzaba Spears of Destiny, una precuela del juego original. De nuevo asumíamos el control del espía B.J. Blazkowicz unos años antes de ser detenido y encerrado en el castillo. Su misión era recuperar la mítica lanza del destino, supuestamente la lanza que asesinó a Jesucristo, y que estaba en posesión de los nazis desde que la robaron en Francia.

Mientras que los aspectos técnicos del juego son prácticamente idénticos al original, sí se nota una mejora sustancial en el diseño, y complejidad de los niveles del juego, así como en la dificultad casi exagerada de los temidos jefes finales. En esta ocasión el juego se compone de una única campaña formada por 21 niveles, 2 de los cuales son secretos. Spears of Destiny fue uno de los primeros juegos que en vez de salir bajo concepto de shareware, ofreció una demo que incluía los dos primeros niveles del juego.

 

 

Return to Castle Wolfenstein

No fue hasta el año 2001 cuando volvimos a ver el nombre Wolfenstein rondar en el mundo de los videojuegos. Publicado por Activision, Gray Matter Interactive bajo la supervisión de los propios id Software, se encargaba del desarrollo de la campaña individual de Return to Castle Wolfenstein, mientras que Nerve Software se encargaba del modo multijugador.

El juego se planteaba como una revisión no demasiado lineal del primer juego de la saga. El protagonista era de nuevo, B.J. Blazkowicz, y de nuevo, también empezaba la aventura confinado en el castillo de Wolfenstein. Tras conseguir escapar del castillo, Blazkowicz, se une a la resistencia local y se dedica a investigar las extrañas actividades de la División Paranormal de las SS en la zona.

Si al calificar la misión para un jugador encontramos críticas que la nombran como simplemente normalita, mientras otras la denominan como intensa y cinematográfica, en el multijugador las alabanzas son comunes marcando de nuevo las diferencias. Para jugar teníamos que escoger nuestro bando, nazi o aliado, y la clase de nuestro soldado, entre las que encontrábamos médicos, ingenieros o tenientes. Pese a que los modos de juego eran similares a los ya conocidos, lucha por equipos, objetivos, y una especie de capturar la bandera, miles de jugadores se pasaron a su modo online, convirtiéndose rápidamente en uno de los más jugados.

El juego se basaba en una versión modificada del motor Quake III: Team Arena, y obtuvo un éxito fulgurante que le llevo a ser condecorado como "Game of the Year". Precisamente al lanzar la edición especial con ese título se incluyó dentro del juego el Wolfenstein 3D original. Un año después, el juego también llegaba a la PlayStation 2 apellidado Operation Resurrection, y a la primera Xbox, con el sobrenombre Tides of War, con la gran ausencia del modo multijugador.

Poco tiempo después, se encargaba una ampliación al estudio Splash Damage denominado Wolfenstein: Enemy Territory. Por razones desconocidas, el desarrollo de la parte de la campaña para un jugador fue abandonado, y el juego se convirtió en un multijugador gratuito que fue lanzado en el año 2003 consiguiendo un notable éxito.

 

 

Wolfenstein

En el año 2009 Raven Software volvía a resucitar el nombre mítico de la saga para ofrecernos un juego completamente inédito para las nuevas consolas y el PC, en el que volvíamos a encarnar al agente Blazkowiz. Su misión esta vez, era investigar los extraños poderes paranormales que tiene un medallón que encuentra el propio agente en un barco nazi.

El juego usaba el motor id Tech 4, el mismo que Doom 3, y como ya les pasaría al resto de los juegos de id Software de los tiempos modernos, no conseguía destacar demasiado entre el aluvión de juegos de ese estilo de la época.

 

 

La saga Doom

 

Doom

Tras el lanzamiento de Wolfenstein, id Software, quizás influenciada por la polémica que generó ese juego en Alemania, tomaba la decisión de abandonar los juegos basados en la Segunda Guerra Mundial, durante mucho tiempo, para centrarse en universos futuristas y mágicos. Acertada o no, lo cierto es que ese testigo tardó varios años en recogerse gracias primero a Medal of Honor y luego a Call of Duty.

En diciembre del año 1993, sale a la calle el juego que realmente establecía el futuro de los FPS. John Carmack completaba la rueda, y por fin nuestro personaje podía moverse también arriba y abajo dentro de un juego en primera persona.

El argumento nos ponía en la piel de uno de los marines más reconocidos del ejército global de la Tierra que tras poner en entredicho las ordenes de un superior en un enfrentamiento con civiles, es enviado a las bases construidas en Marte y sus lunas. Lo que parece un confinamiento tranquilo vigilando a otros malhechores se convierte en una trampa mortal gracias a unos experimentos genéticos que han salido mal en una de las lunas. Solo y atrapado en una extraña base, nuestro marine tiene que sobrevivir a unas criaturas horribles, y deformadas mientras busca un modo de volver a la Tierra.

Pese a su aparentemente elaborado argumento, la realidad y la experiencia nos indicaba ya que como suele ocurrir con casi todos los FPS, el verdadero objetivo es eliminar a todo lo que se nos acerque hasta encontrar la salida del nivel.

El salto respecto a Wolfenstein 3D es enorme, y se detecta tanto en unos gráficos y texturas muchos más detalladas, que incluían varios tipos de superficies, apoyados por unos juegos de luces y sombras sorprendentes para la época, aparte de la inclusión de la altura como ya hemos comentado. A nivel jugable, el juego era mucho más "grande" en general, añadiendo más de 10 tipos de enemigos diferentes, un completo arsenal en el que encontrábamos pistolas, ametralladoras, lanzacohetes, e incluso una sierra eléctrica, y algunos curiosos poderes como una invisibilidad temporal.

Gran parte del éxito de Doom se debió a dos factores, el multijugador y las modificaciones. En una época en la que se empezaban a ver las primeras redes de ordenadores en empresas y universidades, Doom nos ofrecía la posibilidad de jugar con amigos en dos modos de juegos, en red para dos, tres o cuatro jugadores, o bien conectando directamente dos ordenadores con un cable.

El modo cooperativo nos permitía jugar las mismas fases que el modo historia en compañía de unos amigos, mientras que el modo duelo a muerte o "deathmatch" se convertía en una perdición para aquellos en los que por aquella época estábamos de exámenes. Cuatro jugadores, uno de cada color, se enfrentaban en diversos escenarios, en un adictivo modo de juego que no habíamos visto nunca, y que hizo que los disquetes del juego se quedarán con nosotros muchos meses.

Si su multijugador fue un éxito rotundo, parecido fueron los millones de niveles creados por los usuarios gracias a los famosos ficheros WAD. Doom nos ofrecía por primera vez gracias a los propios desarrolladores -Wolftenstein 3D ya lo había hecho pero fueron los propios fans los que crearon los programas- multitud de herramientas con las que crear nuestros propios niveles, e incluso modificar y editar todos los parámetros y sonido del juego. Hoy en día decir que nos pasábamos las horas riéndonos a carcajadas mientras jugábamos al Doom con las frases típicas del por entonces también mítico "Chiquito de la Calzada" puede sonar realmente extraño, pero os juró que es verdad, ¿te das cuen?

Como era habitual en la época, Doom se lanzó en el formato shareware por lo que todos los jugadores pudieron jugar de forma gratuita al primero de los tres niveles que ofrecía el juego completo. Años después, en 1997 el código fuente fue liberado y nacieron multitud de nuevas versiones. Hoy en día, es uno de los juegos más universales, sino el que más, y ha sido lanzado para todas plataformas posibles, incluidos los nuevos sistemas de descarga digital de PlayStation y Xbox, así como versiones flash con las que poder jugar desde el mismo navegador. Existen también comic, novelas, una wiki propia, e incluso una película basada en el que a buen seguro es el "juego más copiado de la historia".

En el año 95, la propia id Software relanzó el juego como "Ultimate Doom" incluyendo un nuevo capítulo inédito. Las recopilaciones y remasterizaciones de la saga han sido desde entonces constantes, y son numerosos los packs donde podemos encontrar distintas versiones del juego.

Para desgracia de id Software, el lanzamiento y vida de Doom tampoco estuvo exento de cierta polémica. Por una parte, fueron multitud de empresas y centros de estudios los que tuvieron que limitar su uso en las redes de ordenadores debido al tiempo que invertían sus empleados jugando a su multijugador. También se acusó al juego de mostrar una excesiva violencia, cercana al gore, de incluir imágenes satánicas y demoníacas en su transcurso, así como de influir en supuestas conductas violentas de adolescentes.

 

 

Doom II

La secuela de Doom llegó a las tiendas apenas un año después del original, en septiembre del año 94. En esta ocasión nuestro sufrido marine regresa a la tierra, con la sorpresa de que esta también ha sido invadida por las extrañas criaturas que ha visto en el espacio.

Como ocurrió con Spears of Destiny, las modificaciones y mejoras sobre el juego original son prácticamente inexistentes, y de hecho se puede tomar a este juego más como una ampliación del original que como uno nuevo. Los niveles se volvían más complejos, se añadían nuevos tipos de enemigos, poderes y nuevas armas que por primera vez no se perdían al pasar de nivel.

El juego apareció directamente como versión comercial, sin versión shareware y constaba de cerca de 30 niveles, y por supuesto, se convirtió en un gran éxito, aunque las críticas no fueron tan favorables, por su falta de innovación, como su predecesor.

 

 

Doom 3

En junio del año 2000, John Carmack anunciaba la intención de la compañía de hacer un remake del Doom original, con la tecnología del momento, tras no pocas discusiones dentro de la propia compañía, en la que de hecho ya no estaba John Romero, uno de sus principales creadores.

Tras más de cuatro años de desarrollo, el juego vio la luz durante el mes de agosto del año 2004. El argumento, basado en el original, vuelve a situarse en Marte. Allí aterriza nuestro marine en una simple misión de vigilancia. Poco después de llegar a la base, se da cuenta que el ambiente esta enrarecido y que los trabajadores allí presentes están asustados por una serie de extraños acontecimientos relacionados con experimentos que vienen ocurriendo durante los últimos tiempos. Nuestra primera misión concreta es localizar a un científico perdido en las mazmorras, y es al localizarlo cuando los hechos de aceleran y una horda de extraños bichos y soldados transformados en zombis atacan la base. Nuestro objetivo pasa a ser entonces sobrevivir y huir..

Si Doom era acción pura, el estilo del nuevo juego pasaba a ser mucho más pausado. Nuestro marine está asustado y es sabedor de que está sólo contra multitud de criaturas en un entorno oscuro y desconocido para él. Dispondremos de una linterna y una PDA donde poder leer todo tipo de información y emails sobre lo que está aconteciendo, y que posteriormente necesitaremos para resolver sencillos puzles. Pasamos del más sencillo FPS a los más actuales juegos de terror, en los que la constante sensación de miedo e incertidumbre en cada momento es más importante que la acción pura y dura.

El motor utilizado para el juego fue el id Tech 4, y realmente sentó las bases de los juegos actuales de terror para PC, a costa de exigir potentes máquinas. Gráficos detallados, asombrosos y tenebrosos generaban una atmósfera cambiante y unos escenarios lúgubres en los que constantemente estaban pasando cosas extrañas, supuestamente en nuestra imaginación, y de cuyas paredes animadas podían surgir en cualquier momento terribles monstruos basados en los originales del Doom y del Doom 2, con terribles modificaciones. De nuevo, el nivel de gore fue muy elevado para la época, tal y como hizo el Doom original en los 90. Criaturas tétricas, gigantes y demoníacas que dejaban inmensos regueros de sangre que nos indicaban el camino, hicieron que el juego no fuera muy recomendado para los más jóvenes. Al igual que los enemigos, las armas también estaban basadas en el original, incluyendo una nueva versión de la mítica sierra eléctrica.

Doom 3 también destacó por ser el primer videojuego que tuvo un lanzamiento espectacular estilo Hollywood. Años de desarrollo, expectación que crecía tras las sucesivas versiones que se iban mostrando en los sucesivos E3, trailers seguidos por millones de persona, etc.., lo convirtieron en un lanzamiento millonario, con excelentes críticas, alrededor del 9.

En el año 2005, apareció Doom 3: Resurrection of Evil, una expansión que sumaba 12 nuevas misiones situadas dos años después del final del Doom 3.

 

 

 

Quake

En verano de 1996, id Software volvía a revolucionar la industria lanzando el primer título de otra saga que casi inmediatamente se hacía con un hueco en la historia de los videojuegos, Quake. Una saga que, hace apenas unos días, ha cumplido 15 años.

Para la ocasión John Carmack y compañía, ayudados por otro mítico programador gráfico llamado Michael Abrash, y acechados por un juego llamado Duke Nukem 3D, diseñaron un nuevo motor gráfico, el Quake Engine, en el cual por primera vez se creaba todo en unas verdaderas y reales tres dimensiones. Quake fue uno de los primeros juegos en el que tanto los marines, los enemigos, así como el escenario, están completamente diseñados a base de polígonos generando modelos tridimensionales "reales", suponiendo de nuevo, una revolución técnica en el género.

Esos nuevos escenarios requirieron también un rediseño del modelo de iluminación que pasaba ser dinámico y que desterró las luces estáticas que habíamos visto hasta entonces. También se mejoraban de forma sustancial ciertas texturas como el agua y la lava, haciéndose mucho más creíbles y reales. Todas estas mejoras gráficas desembocaron en unos altos requerimientos de máquina, además de hacer por fin despegar el mercado de las tarjetas gráficas aceleradoras 3D, convirtiéndose estas en un accesorio casi imprescindible ya en cualquier configuración de un PC de la época.

La revolución también llegó al juego en red, y en Quake se introdujo en sistema cliente/servidor, basado en el protocolo de comunicaciones TCP/IP que permitía el juego vía Internet y que se mantiene vigente casi hasta el día de hoy. Uno de los jugadores asume el papel de "servidor" controlando en el juego en su máquina, mientras los demás jugadores se convierten en simples "clientes" del juego, pudiendo haber hasta 32 jugadores a la vez. También en esta época surge el concepto de "servidores dedicados", máquinas puestas a disposición de los jugadores con el único objetivo de albergar partidas multijugador.

El éxito entre los jugadores fue enorme, y en torno al juego se crearon multitud de clanes, torneos, reuniones, etc., y desembocó en la creación de la QuakeCon, una reunión anual que congrega a los más fieles seguidores de la saga, y a la que suelen asistir los directivos de la compañía.

Si bien el primer Quake destacó por esta vorágine de cambios tecnológicos, su argumento sucumbió en una desconcertante trama que nos llevaba entre ruinas, castillos y bases espaciales. Como ya habitual en los títulos de id Software asumíamos el rol de un guerrero sin nombre que tiene que ir recorriendo portales que le llevan tele transportado a localizaciones repletas de enemigos en busca de un enemigo final llamado en código "quake".

A nivel jugable, Quake aporto poco o nada al género, y simplemente se limitó a seguir el esquema Doom, de aniquilar enemigos hasta llegar al siguiente nivel en unos entornos medievales repletos de ogros y castillos. El armamento también seguía los mismos patrones, con pequeñas novedades como el lanzagranadas.

El juego consistía de cuatro capítulos de ocho niveles cada uno, de los que el primero fue puesto a libre disposición como demo. Poco después, salieron dos expansiones, Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity, que incluían nuevos capítulos cargados de misiones, situadas tras el final del juego original. Curiosamente, esas dos expansiones no fueron desarrolladas directamente por id Software, sino que se encargaron de ellas dos estudios cercanos a la compañía, Hipnotic Interactive y Rogue Entertainment, utilizando los motores y herramientas propias de id Software.

Casi más importantes que esas expansiones fueron las modificaciones y niveles propios "mod" que crearon los usuarios. Más allá de limitarse a crear simplemente nuevos niveles, los cambios llegaron a los gráficos, modos de juego online, y prácticamente cualquier cosa que imaginemos. Merece la pena destacar algunos como "Team Fortress" un mod que nos trasladaba a la guerra moderna, y añadía el concepto de incluir varias clases como médico, soldado, francotirador, etcétera, al juego original, o "Threewave Capture the Flag" que añadía dos banderas más, al clásico modo de capturar la bandera. No dejan de ser un par de ejemplos de una comunidad inmensa de jugadores que tiene multitud de páginas, foros, y seguidores incluso a día de hoy.

 

La "culpa" de todas estas modificaciones las tiene el propio lenguaje creado para programar el juego por John Carmack, el QuakeC, muy similar al legendario C. Cualquier programador con conocimientos medios y ganas podía meterse en el propio código, y experimentar con el mismo.

 

 

 

Quake II

En diciembre del año 1997, id Software, ya sin John Romero entre sus filas, publicaba Quake II, que por extraño que parezca no era una secuela del primero. Durante todo el desarrollo, el juego se trató como un producto aparte, y sólo al final, por problemas con el verdadero nombre que querían usar, se renombró como Quake II.

 

Su argumento nos llevaba en esta ocasión de nuevo al espacio, y mediante unas novísimas secuencias cinemáticas animadas veíamos como una raza alienígena, los strogg, están devastando la tierra, secuestrando y convirtiendo a los propios humanos en sus soldados. Es el momento de que la Tierra reaccione, y lo hace mandando un ejército de naves espaciales tripuladas hacia ese planeta enemigo, de las que curiosamente solo sobrevive la tuya. Sólo, y en un planeta desconocido, ya tienes la excusa perfecta para liarte a tiros con todo lo que aparezca.

De nuevo, el juego dio un salto gráfico muy notable, aprovechando al máximo las nuevas tarjetas aceleradoras 3D. En cuanto al modo online, ya por entonces, un pilar básico en este tipo de juegos, las novedades venían en forma de una recalibración total del poder de las armas, tras las quejas habidas en Quake sobre que el lanzacohetes era la única arma verdaderamente mortal. También se incluyeron nuevos accesorios como el silenciador, ¿os suena?, o armaduras de energía, que dieron una nueva vida al juego online.


Como dato curioso comentar que la salida de Quake II al mercado fue, como no, polémica de nuevo. Esta vez por un factor totalmente de moda también en nuestros días. El juego estaba inacabado y sólo la presión de la distribuidora, Activision, para que éste saliese a la venta en navidades, todos sabemos porqué, le hizo salir al mercado. El resultado fueron numerosos y desastrosos bugs, tanto en el modo en solitario, como en el online, e incluso que algunos mapas del online, y el modo cooperativo, no estuvieran incluidos. Posteriormente, todo se fue solucionando a base de parches, pero con la particularidad de que en el año 1997 todavía no todos estábamos conectados a Internet.

Posteriormente, salieron al mercado dos nuevas expansiones, The Reckoning, y Ground Zero, que añadían nuevos niveles, enemigos, armas, así como contenido para el multijugador. El juego también llegó a las consolas con versiones notables para Nintendo 64 y PSX.

 

 

Quake III Arena

De nuevo en Navidades, esta vez las de año 1999 y bajo una expectación desmesurada salía al mercado la tercera versión del mundo Quake. Esta versión denominada "Arena" destaca por estar casi por completo dedicada al multijugador. Olvidamos argumentos, y niveles, y nos centramos en una simple guerra en unos mapas denominados precisamente "arenas" en los que podremos seleccionar entre varios tipos de juegos como el clásico todos contra todos, por equipos, o capturar la bandera.

Aunque existe la opción de jugar en solitario en cuyo caso los demás jugadores están controlados por la CPU y el objetivo es ir superando niveles, donde de verdad el juego es divertido es jugándolo en Internet o más todavía, a través de red local. Tenemos una decena de mapas y montones de modelos entre los que escoger a nuestro soldado incluyendo todos los diseños clásicos de id, Doom, y los anteriores Quake, incluidos.

Por primera vez, id Software se las veía con un rival de altura, Unreal Tournament, juego muy similar lanzado en esas mismas fechas, no quedando muy claro cuál es superior quedando a merced del gusto del consumidor. Un año después, se lanzó una nueva expansión llamada Quake III Team Arena, además de versiones para Dreamcast y PlayStation 2.

 

 

Quake 4

En octubre del año 2005, se lanzaba, por fin, la verdadera continuación de Quake II, tras el parón multijugador del Quake III Arena, desarrollado de forma conjunta por Raven Software, e id Software aprovechando el motor id Tech 4 que también utilizaba Doom 3.

La historia nos vuelve a llevar al planeta de los stroggs, esos extraños alienígenas que tienen el poder de mutar a los soldados, pocos instantes después del final del juego anterior. Por primera vez, nuestro marine tiene nombre, Matthew Kane, y, además, lucha en compañía de su equipo, el pelotón Rhino, en un argumento mucho más elaborado de lo habitual, y que incluso nos posibilitaba manejar vehículos.

El juego siguió manteniendo el altísimo nivel de calidad de la saga, como bien os contábamos en el extenso análisis que publicábamos en Vandal. Pocos meses después, llegó una versión para Xbox 360 que también cosecho con buenos resultados.

 

 

Enemy Territory: Quake Wars

Al igual que ocurriera con Wolfenstein, la saga Quake volvió a la vida en el año 2007 bajo el sello de Splash Damage, siempre bajo la supervisión de la propia id Software.

Ambientado en la saga Quake y la guerra entre los humanos y los strogg, sigue usando el motor id Tech 4, para ofrecernos un juego exclusivamente multijugador online, frenético y adictivo. Incorpora el sistema de clases de Enemy Territory: Wolfenstein, aplicadas incluso a los mutantes, y nos ofrece 12 extensos mapas.

Tras cosechar un gran éxito en la versión para compatible, la versión para consolas llegaba un año después no llegando a igualar el nivel de los compatibles, pasando casi desapercibida ante el gran éxito de Call of Duty: Modern Warfare.

 

 

Las sagas Heretic- Hexen

La extensa colaboración Id Software – Raven Software

El caso de esta saga de juegos es curioso, ya que fueron desarrollados en completo por Raven Software, otro estudio de desarrollo americano fundado en 1990 en Wisconsin, gracias sobre todo a una estrecha y fructífera relación con id Software, usando en todos sus juegos los motores creados por John Carmack, y apareciendo de hecho, esta serie de juegos en las páginas web de ambas desarrolladoras.

 

Heretic

Lanzado en diciembre de 2004, Heretic usa el motor del primer Doom aunque cambia su orientación espacial, por una ambientación medieval en la que elfos y diablos luchan por el control de la tierra. La principal novedad que aportó al género fue la inclusión de un inventario, por primera vez en este tipo de juegos, y la posibilidad de mirar hacia arriba y abajo sin movernos.

Como Doom, Heretic se lanzó en versión shareware, pudiendo disfrutar de forma gratuita de un capítulo de nueve niveles de los tres incluidos en la versión completa.

De nuevo se incluía un modo multijugador idéntico al de Doom, cuatro jugadores en red, y dos conectados directamente.

 

Hexen

Pensado inicialmente como la continuación de Heretic, Hexen vio la luz en el año 1995, con el nombre completo de "Hexen: Beyond Heretic". Basado en el mismo universo fantástico, Hexen nos daba la posibilidad de escoger la clase de nuestro protagonista entre un guerrero, un clérigo y un mago. Cada uno de ellos poseía unas armas y unos poderes especiales, aunque no afectaba en nada más al desarrollo del juego.

También se incluía por primera vez una especie de "hud" para saber la ubicación de los enemigos, un ítem que se volvería imprescindible en los siguientes juegos del género, además de incluir la posibilidad de saltar. Mientras que Doom seguía arrasando el mercado, Hexen obtuvo muy buenas calificaciones de la prensa especializada.

 

Hexen II

Dos años después, en 1997, Raven lanzaba Hexen II, utilizando el motor de Quake, y cerrando con él esta pequeña saga. Los personajes disponibles pasaban a ser cuatro, un guerrero ofensivo, un guerrero especializado en la defensa, un hechicero, y una asesina silenciosa, cada uno con sus poderes, y armas especiales.

 

Por primera vez, se incluía un sistema similar a los juegos de rol, consistente en una serie de características de fuerza y magia que iban mejorando, según nuestro personaje superaba niveles, ganando experiencia. También innovadora fue la posibilidad de ir moviéndonos entre diferentes niveles del juego para ir consiguiendo objetivos, haciendo de esta forma el juego menos lineal.

El juego destacó por llevar el motor Quake o su máxima expresión ofreciendo unos gráficos poligonales muy realistas con entornos muy detallados, y porque su multijugador vía LAN o Internet ya era capaz de soportar a 16 jugadores de forma simultánea. Su gran problema fue la cercanía con el lanzamiento de Quake II, lo que le hizo perder muchas ventas.

Poco después también tuvo su correspondiente ampliación, llamada Portal of Praevus, que incluso añadía un nuevo personaje, la Demonia.

 

Heretic II

Cuatro años más tarde del lanzamiento del primer juego, en el 98, Raven publicaba la segunda parte de Heretic, en la que continuábamos la historia del primer juego con Corvus, el elfo. Aunque el juego estaba basado en el motor id Tech 2, usado para Quake II, id Software ya no compartía cartel con Raven, por primera vez.

El juego mezclaba el estilo clásico de los FPS con otra vista en tercera persona que le hizo recibir buenas críticas, que no fue muy bien recibida por los seguidores del juego, aunque era uno de los primeros juegos en tercera persona que permitía el juego en cooperativo.

 

 

Rage, Doom 4 - El futuro

 

 

id Software sigue viva y de hecho faltan apenas un par de meses para que podamos conocer su nueva obra, Rage, un título apocalíptico con el que intentarán volver a lo más alto del género y para la que han creado un nuevo motor gráfico, el id Tech 5.

Será en octubre de este mismo año cuando podamos por fin probar este esperado título, ya por fin multiplataforma, y sobre él que os ya hemos contado en varias ocasiones nuestras impresiones, las últimas sacadas directamente de la versión mostrada en el reciente E3.

Según su creador, John Carmack, el nuevo juego de la franquicia Doom tendrá un gran potencial en cuanto a número de personajes simultáneos durante el juego.

John Carmack, uno de los grandes gurús informáticos en videojuegos, asegura que el nivel técnico de Doom 4 será equiparable o incluso superior a lo que se ha logrado con su próximo título en salir al mercado, Rage.

En recientes declaraciones a algunos medios, ha concretado que empezará a trabajar con Doom 4 cuando haya terminado con Rage. Todo esto se traduce en que el equipo dedicado en exclusiva a Rage, se pondrá manos a la obra con Doom 4 con total dedicación, configurando uno de los mejores shooters en primera persona, como es el deseo de Carmack.

'Doom 3', desde 2004 la saga no ha vuelto a ver la luz

Para conseguir un videojuego único, los autores han decidido que su “niño mimado” consiga una tasa de imágenes por segundo digna de los mejores títulos. Se estima que el motor del juego podrá soportar una treintena de enemigos en pantalla, consiguiendo además mantener unos 60 fps (frames por segundo), toda una Odisea que sólo podrá tener lugar en PC. Para consolas, estas estimaciones y cálculos en la tasa de imágenes será recortada, pues se rebajará a unos 30 fps, velocidad que, por otro lado, no está mal para estos sistemas de entretenimiento.

Por otra parte, parece ser que en el modo multijugador, este videojuego sí podrá mantener en consola el nivel alcanzado en PC mientras se lucha contra los enemigos.

Algo más de tiempo falta para que podamos probar la continuación de la saga que lanzó a id Software al estrellato. Aunque no sabemos todavía una fecha de salida, todos los rumores apuntan a que Doom 4 verá la luz durante el año 2012. El propio John Carmack es el que está detrás del proyecto por lo que esperamos con ansiedad su nuevo trabajo.

 

 

Root - Foro_El-Templo, - Noticias- TRAVEL- DESCARGAS - DONACIONES - DHARMAN GALLERY