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LA HISTORIA DE LUCASARTS --- LA HISTORIA DE ID SOFTWARE

LA HISTORIA DE MONKEY ISLAND 1 y 2 --- MONKEY ISLAND 2 Special Edition Review

The Secret of Monkey Island Spanish Original PC Version

 

Monkey Island (en español, La Isla de los Monos, aunque el título se mantuvo en inglés para la versión española) es una saga de videojuegos de aventuras producida y publicada por LucasArts, originariamente conocida como LucasFilms Games. Los juegos narran la historia de cómo Guybrush Threepwood intenta convertirse en el pirata más temido del Caribe, enfrentándose al malvado pirata LeChuck y conquistando el corazón de la gobernadora de la isla Mêlée, Elaine Marley.

 

Ron Gilbert, el creador de la serie, sólo trabajó en los dos primeros juegos antes de abandonar LucasArts. Los derechos de Monkey Island siguieron siendo propiedad de LucasArts, y el tercer y cuarto juegos fueron publicados sin la aportación de Gilbert, lo que a juicio de muchos fans de la saga influyó negativamente en la misma. Una versión especial situada luego de una supuesta quinta entrega fue producida por Telltale Games con licencia de LucasArts


The Secret of Monkey Island (1990) fue el quinto juego en usar la tecnología SCUMM (tras Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones and the Last Crusade y Loom), un potente (para la época) motor para aventuras gráficas, basado en un lenguaje script propio y desarrollado para la primera aventura: Maniac Mansion. Originalmente, consistía en cuatro disquetes de baja densidad, con gráficos EGA (16 colores), pero subsiguientes mejoras en el SCUMM dieron lugar a versiones con gráficos VGA (256 colores), y en CD-ROM con mejoras de sonido. Desde julio de 2009 se encuentra disponible una edición especial realizada en alta definición (1920x1080), con un total rediseño gráfico y con doblaje. Como curiosidad es posible alternar entre esta versión y la clásica mientras se está jugando, pudiendo observar los cambios realizados.

LucasArts fue la compañía que lanzó este juego al mercado, cuyos creadores fueron Ron Gilbert, Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, dirigidos por el propio Gilbert.

El protagonista de la historia es Guybrush Threepwood, un joven que llega a la isla con la intención de convertirse en pirata, pero para ello deberá pasar por una serie de pruebas, recorriendo toda la isla y, una vez logrado, viajar a la mítica Monkey Island, donde deberá enfrentarse al terrible pirata fantasma LeChuck para rescatar a su nuevo amor Elaine Marley.

Sus frases tienen un gran sentido del humor. y cuando entras de lleno en el juego , ves la increible dedicacion que Gilbert y compañia derrocharon en el, dialogos divertidos, jugabilidad in cresccendo, acertijos endiablados, y muchos escenarios por visitar

Actualmente sigue siendo reconocido como uno de los mejores juegos para PC.

Capítulos de The Secret of Monkey Island (monkey #1 original)

* Las tres pruebas
* El viaje
* Monkey Island
* Guybrush se lía a golpes

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (Monkey Island #2ª parte)



En la segunda parte, encontramos a un Guybrush Threepwood rico que se lanza en búsqueda de nuevas aventuras. Sin embargo pronto es despojado de su dinero por Largo LaGrande, un matón que aterroriza la isla. Deberá hallar el mítico tesoro del Big Whoop, y recuperar de paso el amor de Elaine Marley, volviéndose a enfrentar al pirata, ahora zombi, LeChuck.

Publicado en 1991, fue realizado con el mismo motor por los mismos autores, y distribuido originalmente en disquete, con gráficos VGA para luego ser distribuido por separado y más tarde junto con la primera parte, en CD-ROM. El juego tiene un inesperado final, del que se ha dicho que es el más desconcertante de la historia de los videojuegos.

 

Cuando un juego es lo suficientemente bueno para todos, tanto para los usuarios como para la empresa, y las ventas han sido las ideales, la pregunta del millón viene a ser siempre la misma. ¿Habrá segunda entrega?... el continuar con la historia de un buen juego solitario, no suele ser lo ideal en muchas ocasiones, sobretodo si cuando el juego no ha sido diseñado desde un principio para que así sea. Históricamente se ha dicho que segundas partes siempre fueron malas, pero no por ello se ha dejado de intentar, ya que la ilusión de volver a repetir una grata experiencia ya vivida, o alargar las aventuras de algo que ya parecía llegar a su fin, es una utopía que agrada a cualquier jugador que se precie.

Sinceramente creo que hay muchas más segundas entregas malas que buenas, en el mundo de los videojuegos, ya que todos sabemos que suele pasar cuando se hace una secuela de un título que ha sido muy popular. Pero no siempre es así, y es que se da el caso, que en ocasiones la secuela corrige, rectifica, mejora y evoluciona a su predecesora, convirtiéndose si cabe en mejor entrega que la pionera. Muchos son los casos en que la segunda parte ha sabido conllevar a buen puerto las peripecias vividas anteriormente, y estos son algunos de sus ejemplos más clarividentes...

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge es una aventura gráfica realizada por LucasFilm Games publicada en 1991 que fue realizada con el mismo motor que The Secret of Monkey Island, y fue distribuida originalmente en disquetes, con gráficos VGA para luego ser distribuida por separado y más tarde junto con la primera parte, en CD-ROM. El juego tiene un inesperado final, del que se ha dicho que es el más desconcertante de la historia de los videojuegos.

En esta segunda parte, aparecerá un Guybrush Threepwood rico que se lanza a la búsqueda de nuevas aventuras. Sin embargo pronto será despojado de su dinero por Largo LaGrande, un matón que aterroriza la isla. Deberá hallar el mítico tesoro del Big Whoop, y recuperar de paso el amor de Elaine Marley, volviéndose a enfrentar al pirata zombi LeChuck.

Guybrush Threepwood, aprendiz de pirata, patoso pero con un ingenio y una lengua más afilada que la mejor de las espadas, regresa con más experiencia, nuevas aventuras y un atuendo mejor. LucasArts, que estaba llegando a su época más dorada, empezó encargando a Ron Gilbert (guionista, programador y diseñador de la primera entrega) la secuela de un juego que le dio tan buenos resultados. Así, en 1991, comenzó la historia...

Tras la derrota de LeChuck por Guybrush con un brebaje de raíces y el rescate de Elaine, el joven marchó a recorrer mundo y, buscando aventuras y contando la historia de como venció al maligno pirata fantasma LeChuck, consiguió fama y dinero. Pero la historia ya llevaba sus años recorriendo todas las islas del Caribe y se iba haciendo vieja, pesada y aburrida.

Una noche, mientras Guybrush contaba esa historia a dos piratas en la Isla Scabb, estos, hartos de oírle, le hablaron del mayor tesoro que se podía encontrar: el Big Whoop. Era un tesoro tan increíble que todos los que lo habían intentado encontrar, habían desaparecido para siempre.

Pero Guybrush tenía otros problemas, como el de salir de la isla. Un tal Largo LaGrande, amigo en otro tiempo del fantasmal pirata LeChuck, había sometido a la isla a un embargo que Guybrush, después de ser robado por este ruín ser, no podía pagar. No es que Largo fuera un tipo terrible, ni fuerte, ni alto, ni nada por el estilo... pero sus años con LeChuck le habían dado una fama aterradora.

Por suerte, nuestro pirata encontró la Señora del Vudú, que había cambiado sus "oficinas", y le comentó que la única forma de derrotarle era fabricando un muñeco vudú con varios elementos del sujeto en cuestión. Guybrush, no sin ciertos problemas, logró reunirlos en poco tiempo y logró echar de la isla a Largo. Aunque éste, antes, engañó a Guybrush robándole la barba de LeChuck, logrando resucitar al pirata. Sin embargo, LeChuck ya no era un fantasma, sino un zombie, con su mal olor y un aspecto horrible, jurando venganza eterna hacia Threepwood. La única solución que le dio la Señora del Vudú fue hallar el Big Whoop, en él estaba la clave, y para ello tendría que viajar a la desconocida Isla Dinky. Aquí es donde empieza la parte fuerte de la aventura, donde Guybrush tendrá que recomponer un mapa disperso en cuatro trozos entre las tres islas (sin contar la Isla Dinky) de las que dispone el juego.

Volverá a ver a Elaine, de la cual se separó para buscar fama y gloria, aunque nunca la dejó de amar; y a Stan, ahora metido en los negocios de pompas fúnebres; además de otros viejos conocidos de la primera entrega.

El juego dispone de dos modos diferentes: fácil y difícil. La diferencia radica en la cantidad de puzzles a resolver. En la forma fácil, acabar el juego es cuestión de horas, mientras que el modo difícil incluye muchas horas de pensar y pensar, dando vueltas a puzzles bastante complicados, aunque coherentes. El interface del juego también cambia de una forma radical. Las opciones se han simplificado, sin quitar nada de nada al juego, en nueve: Dar, Hablar, Usar, Abrir, Cerrar, Coger, Mirar, Empujar, Tirar. Además, pulsando con el botón derecho sobre un objeto, se ejecuta una opción relacionada que hace más sencillo el juego. Por ejemplo, al pulsar sobre una puerta, se ejecutará la opción "abrir puerta" o "cerrar puerta". El inventario ahora son iconos representativos del objeto que están muy bien diseñados, y son bastante divertidos. Así, LucasArts reinventa el SCUMM que, como dijo Ron Gilbert en su día, "está en continua evolución".

 

 

 

 

El desarrollo de gran parte de la aventura se hará sobre tres islas: Scabb, Phatt y Booty; cada una con características totalmente diferentes. La Isla Scabb es el único lugar donde los piratas son libres de ser piratas, un lugar muy oscuro donde la noche siempre acecha; la Isla Phatt está dirigida por un cerdo fascista llamado Gobernador de Phatt, el cual maneja la isla a su antojo; y la Isla Booty, es una de las islas gobernadas por Elaine Marley... ¡sí, ella!, un lugar donde siempre se celebra la fiesta francesa del Mardi Gras en casa de la citada gobernadora. Entre las tres islas, Guybrush deberá resolver diferentes puzzles para conseguir cuatro trozos del mapa que le lleve a la Isla Dinky y, por supuesto, al Big Whoop.

Monkey Island 2 deja atrás los 16 colores por un amplio colorido gráfico (256 colores a Resolucion de Pantalla de 320x200 pixeles muy bien aprovechados graficamente). Porque, si en algo destaca esta segunda parte, además de un guión más elaborado y divertido, es por el colorido que desbordan fondos y personajes. Aunque los efectos de sonido son bastante simples, dignos de la época, la música es genial, obra sin duda de Michael Z. Land.

 

Michael Land nació en la región North Shore al norte de Boston, Massachusetts. Sus padres lo anotaron en clases de piano clásico cuando tenía cinco años, y continuó así hasta que optó por el bajo a la edad de doce años. Se enfocó más en la improvisación, y en el secundario tocó con varias bandas.

En 1979, Land se anotó en el programa de música en la Universidad Harvard, donde se concentró en la música electrónica. También volvió a surgir su interés por la música clásica, particularmente por la de Ludwig van Beethoven. Después de graduarse, entró en el Mills College en Oakland, California para continuar sus estudios sobre música electrónica. Posteriormente extendió sus estudios a la polifonía del Renacimiento, y además estudió programación de computadoras.

Tan solo decir que LucasArts sacó un CDROM, dentro de su colección de clásicos, donde venían las voces. Un juego genial, que llevó el juego a la leyenda.

 

EL FINAL DE MONKEY ISLAND 2,

INCOGNITA AUN SIN DESVELAR

Bien, un final que da lugar a miles de interpretaciones. El problema es que la gente se ha centrado solo en una teoría (cuando se me ocurren cómo mínimo mil teorias) y la dan por cierta, me refiero a la teoría de que todo es la imaginación de un niño. Y esto, señores, es totalmente falso. Jamás esta teoría ha sido cierta. No porque lo diga yo, sino porque lo dijo Ron Gilbert en una famosa entrevista que realizó contestando preguntas de los aficionados. ¿Qué es el secreto de Monkey Island? Quien sabe. Pero es algo muy muy complicado, para hacer una teoría que encaje habría que jugar muchíiisimas veces los juegos y rastrear cada detalle (cosa que yo he hecho miles de veces y ni aún así he logrado encontrar una teoría satisfactoria), además de, por supuesto, tener en cuenta las frases que dijo Ron Gilbert en entrevistas refiriéndose al secreto de Monkey Island, tendriamos que ajustar al teoría a ellas, porque sino encaja no sirve. Y por supuesto, si vamos a intentar encontrar el secreto de Gilbert solo habrá que tener en cuenta los dos primeros juegos, ya que eran su historia, los demás ya tomaron otro rumbo.

Siempre he sido un gran fan de Monkey Island y antaño incluso tuve una página web sobre la saga, así que conservo muchas de las entrevistas que se hicieron a Ron en la época y que podéis encontrar todavía por la red. He recopilado algunas de las frases más importantes que dijo con respecto al tema del secreto de Monkey Island:

-No es la teoría de un sueño o imaginación de Guybrush (que es la más difundida, pero él negó que esto fuese cierto).

-Ron dijo literalmente en una entrevsita: "Si estás atento a lo que pasa en los juegos puedes acercarte bastante a lo que es el secreto de Monkey Island". "Hay muchos chistes que no son chistes" (o sea, que son pistas sobre qué es el secreto de Monkey Island), "El problema con el secreto de Monkey Island es que ha construido tal mística que cuando finalmente se revele todos dirán que fue una estupidez."

-Otra perla que soltó: "En cierto modo LeChuck y Guybrush son hermanos, pero en cierto modo no lo son" (una de las frases más desconcertantes Sonreir).

-Cuando en un chat le preguntaron a Ron si la explicación del Big Whoop en Curse of Monkey Island se acercaba a la suya, Ron Gilbert dijo que no, porque en su historia el Big Whoop no era realmente importante ( Impresionado Oh, my God! Este hombre desconcierta una vez más! O sea, ¿que toda la búsqueda del Big Whoop y el significado que los fans han intentado darle durante todos estos años en realidad tal vez sea una exageración y su historia iba por otros derroteros dónde el Big Whoop no tenía mucho que ver?). Le vuelven a insistir y responde que "Cómo dije antes, nunca tuve realmente planes para el Big Whoop. No creí que la gente se encerrase (en sentido de "obsesionase") con él, nunca fue parte de mi historia". (Todas estas frases me hacen ver por qué entonces la teoría de la imaginación o el sueño de un niño pequeño es totalmente fallida, ya que el tema de Big Whoop tal vez no sea tan importante cómo muchos pensábamos).

-En una entrevista en la que Ron contestaba a preguntas de fans le preguntaron sobre dos teorías, para ver si alguna era el secreto de Monkey Island: le preguntaron acerca de si todo podría ser un sueño/imaginación de Guybrush y sobre otra teoría que decía que en realidad es que había una especie de portales dimensionales que llevaban del mundo del parque de atracciones hasta el de Monkey Island. Ron dijo que no era no era ninguna de las dos ni por asomo, pero que una se acercaba un poco más que otra, aunque no mucho. Todo el mundo ha pensado siempre con respecto a esta frase que la que más se acercaba era la del sueño/imaginación, pero tras ver las últimas cosas que he puesto sobre que Ron negó esta teoría y que el Big Whoop no era muy importante en su historia... ¿Y si más bien la teoría que más se acercaba era la otra, la de los portales? Hay que tener la mente abierta, si uno se centra en una sola cosa (cómo él ha puntuado antes con el tema de la gente obsesionándose y centrándose solo en el Big Whoop, cuando en realidad no era importante) y no baraja todas las posibilidades puede estar negándose a la verdad. Aún así, ya dijo que no se acercaba mucho.

-"A Elaine nunca le gustó de verdad Guybrush y pensaba en él más cómo un hermano pequeño". Otra frase desconcertante del amigo Gilbert.

-Una de las más grandes frases de Gilbert con respecto al tema del secreto es esta y también hay que tenerla muy en cuenta: "De hecho verás cuando tú juegas que hay muchos anacronismos (objetos fuera de tiempo, es decir, en este caso, objetos que no pertenecen al tiempo del siglo XVII), cómo la máquina de bebidas que Stan usaba en su negocio de barcos. Esos anacronismos están ahí para añadir humor al juego, por supuesto, pero ellos tienen también un secreto, profunda relevancia (importancia) en la historia".

Tal vez haya alguna frase más de importancia que se me pase, ya que he revisado las entrevistas muy rápido, si alguien encuentra alguna más que la ponga sin dudar. Lo que sí me queda claro leyendo estas frases es que la gente se ha centrado mucho en una o dos posibles teorías, sin querer salir de ahí y con casi total seguridad están equivocados. Hay más de una y de dos teorías que pueden encajar con Monkey Island... Y ya no solo con el final de Monkey Island 2, sino con los dos juegos enteros, porque ¿y si el final en sí no es taaan importante cómo pensábamos? Os propongo también analizar estas frases y a ver si entre todos podemos encontrar más pistas y significado (o posibles explicaciones) a estas frases que dijo Ron.

En fin, soñar con el final de Monkey Island 2 o con el posible secreto de Monkey Island intentando buscar una explicación y teorizando sobre ello es algo que siempre me ha encantado, animo a la gente a unirse a dar las más locas teorías (sin miedo, lanzad lo que se os ocurra) y a buscar y rastrear pistas para intentar descubrir la respuesta a esa mítica frase: ¿qué es el secreto de Monkey Island?

DESCARGAR MONKEY ISLAND II en Español para PC (original Floppy Spanish)

SOLUCION DE MONKEY ISLAND II

Tú, Guybrush Threepwood, estás balanceándote en una cuerda a punto de caer por un agujero sin fondo cuando la chica de tus sueños, Elaine, acude en tu ayuda. Pero no piensa socorrerte hasta que le cuentes cómo ha llegado a ésa situación...

Le cuentas que llegaste a la Isla Scabb en busca del Big Whoop (‘Gran Alarido’ en castellano) , el más grande tesoro que puedas encontrar en el Caribe, después de haber derrotado al pirata fantasma LeChuck y, a partir de hay, eres tú quién tiene que seguir la historia para averiguar cómo ha llegado a la precaria situación en que se encuentra nuestro colega bucanero.

Ésta es la sencilla introducción de uno de los clásicos de LucasArts más rentables junto con ‘El Día Del Tentáculo’, ‘Sam & Max’ ó ‘Indiana Jones & The Fate Of Atlantis’. Se trata de uno de los últimos juegos en que Ron Gilbert, responsable de los mayores puntazos de la compañía, participaría hasta la llegada de la recién estrenada cuarta entrega, en la que vuelve a colaborar. La música y los gráficos, pese a no ser una maravilla para lo que estamos acostumbrados a ver hoy en día, fueron el no va más en su época. Y es que éste juego ya tiene sus años ya (1992) pese a que se trata de uno de los más completos y divertidos de su género. Tiene unos puzzles ingeniosísimos (no sé si existe esa palabra, pero es la mejor para definir las pruebas que debemos superar en éste juego) e incluye dos niveles de dificultad.

En cuanto a los controles, son los típicos verbos que deben aplicarse sobre los objetos. En la parte derecha de nuestro inventario encontraremos los trastos que vayamos cogiendo y presionando F5 accederemos al menú para guardar ó cargar partidas y salir del juego. Con ESPACIO pausamos el juego.

Lo único que me queda por comentar del juego, aparte de que es de mis favoritos, es que la guía que he elaborado no recoge todas las situaciones cómicas que pueden llegar a ocurrir. Se limita a indicar los pasos para superar los distintos rompecabezas. Además sólo relata cómo pasarse el nivel de dificultad superior. El nivel fácil coincide en muchos aspectos salvo en algunos puntos en que será más sencillo…


PARTE I: EL EMBARGO DE LARGO

El Muñeco Vudú

Fletando Un Buque

EL MUÑECO VUDÚ

Cuando cruces el puente de Woodtick de la isla Scaab, saldrá Largo a mangarte todo el dinero que llevas encima (los tesoros de la primera parte…). Tras el saqueo, dirígete al pantano y móntate en el ataúd. Rema hasta la choza y, una vez en el interior, ve hacia la derecha. Encontrarás a la Sacerdotisa Vudú, una conocida de la primera entrega. Habla con ella sobre todos los temas y averiguarás que Largo fue el brazo derecho de LeChuck y que tiene aterrorizada a toda la isla. Te propondrá que le ayudes a construir un muñeco vudú para acabar con su tiranía y, puesto que tú no tienes nada mejor que hacer, aceptarás encantado. Necesitarás cuatro ingredientes. La forma de conseguir cada uno de ellos es ésta:

Algo de Tela: Entra en la cocina de ‘El Labio Partido’ por la ventana abierta y coge el cuchillo que encontrarás encima de la mesa. Ve al lugar donde está la lavandería y esos tres piratas artistas durmiendo la mona y coge el cubo. Cuando te digan que no lo cojas, pregúntales si es de ellos y te dejarán en paz. Ve al pantano y llena el cubo con el barro de la orilla. Dirígete al único hotel de la isla, en Woodtick, a la izquierda del todo y corta la cuerda de Muerdepatas con el cuchillo para que el regente se vaya. Cuando lo haga, entra en la habitación de Largo LaGrande y cierra la puerta. Coloca el cubo de barro encima de ésta y cuando el tirano aparezca escóndete tras el biombo. Cuando se vaya con la cabeza metida en el cubo, sal del hotel y ve a la lavandería. Allí verás a Largo discutiendo con Martín, el abuelete encargado de las mudas de la isla. Vuelve a la habitación de LaGrande y coge el ticket de la lavandería que encontrarás colgando detrás de la puerta. Entrégaselo a Martín y conseguirás un sujetador de Largo (¿?).

Algo de la Cabeza: Lo encontrarás en la habitación de LaGrande. Se trata de una peluca mustiosa que reposa en la mesilla de noche de la habitación.

Algo de su Cuerpo: Ve al Labio Partido y pregúntale al Barman por el negocio. Aparecerá LaGrande y se irá tras dejar un escupitajo asqueroso en una pared limpísima. Ve a la casa de Wally, el cartógrafo, y coge un papel del montón que tiene en la parte inferior de la habitación, a la derecha. Usa ese papel para coger el salivazo de Largo (¡Qué guarrada!).

Algo de sus Muertos: Coge la pala que encontrarás en el cartel de la entrada de Woodtick y vete al cementerio de la isla. Dirígete a las tumbas de la colina del fondo y lee la lápida de la que está en lo más alto. Cava sobre la tumba y obtendrás un húmero de Marco Largo LaGrande, el abuelito de Largo (las buenas fue que murió, las malas que su mujer parió…).

Vuelve a la Casa Internacional del Mojo y entrégale los cuatro ingredientes a la Sacerdotisa. Ella construirá su muñeco vudú y te lo entregará junto con unas agujas para clavarle al pelele. Te advertirá de que el efecto del muñeco es limitado porque los ingredientes son pésimos, así que tendrás que ir a la habitación de Largo y, antes de que te eche a patadas de sus dominios, utilizar las agujas sobre el muñeco para bajarle los humos. Pero como siempre, te vas de la lengua y haces que LaGrande te birle la barba vivita y coleante de LeChuck, elemento más que suficiente para resucitar al malvado pirata. La sacerdotisa vudú te aconseja que continúes con tu búsqueda del Big Whoop, y te entregará un libro sobre éste. Tendrás que salir de la isla si quieres empezar tu búsqueda…

...


FLETANDO UN BUQUE

Ahora que Largo ya está fuera de la isla, dirígete a la península y habla con el Capitán Dread sobre la posibilidad de fletar un buque. Te costará 20 doblones y además tendrás que conseguir un objeto que sustituya al amuleto que perdió el despistado capitán (un globo ocular. ¿Cómo se puede perder eso…?).

Conseguir el dinero es tan fácil como hacer que echen al cocinero del Labio Partido. Coge un poco de cordel que encontrarás en la mesita que hay en la antesala de la Casa Internacional del Mojo, la ramita que yace entre los árboles de la playa y un poco de queso que verás en el interior del plato de comida del cocodrilo que liberaste en el hotel. Con estos objetos, construirás una trampa mortal para atrapar a la rata-mascota de uno de los tres piratas que duermen junto a la lavandería: abre la caja que yace en el suelo, coloca la ramita en la tapa para mantenerla abierta, átale el cordel y coloca los quesitos dentro de la caja. Cuando te alejes de ella, la rata irá directa a por el queso. Si tiras de la cuerda la atraparás. Sólo tienes que abrir la caja y cogerla.

Entra en la cocina del bar (por la ventana) y lanza al roedor al interior de la vichyssoise. Sal por donde has entrado y métete en el bar por donde debe ser, por la escotilla. Pregúntale al barman que tal es el estofado e irá a probar la sopa fría. Está tan repugnante que despedirá al cocinero y te ofrecerá el puesto a ti (fíjate lo asquerosa que debía estar…). Acéptalo y te dará por adelantado 420 doblones.

Tan sólo te queda conseguir un sustituto del amuleto del capitán Dread. Lo encontrarás en la casa del cartógrafo. Se trata de su monóculo, que deberás apropiarte cuando se lo quite para descansar la vista.

Entrégale el cristal al capitán y por fin podrás empezar tu periplo por nuevos paisajes en busca de los cuatro trozos de mapa.

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PARTE II: CUATRO PARTES DE MAPA

Apareces en la cubierta del Rastafari Feliz, si entras al camarote del Capitán, te ofrecerá tres alternativas: ir a la isla Scabb, la isla Booty ó la isla Phatt.

El Trozo De Mapa De La Tienda De Souvenirs

El Trozo De Mapa De Elaine

El Trozo De Mapa Del 1er Oficial

El Trozo De Mapa De Rapp Scallion

El Secuestro de Wally

El Trozo De Mapa De La Tienda De Souvenires

Si vas a la isla Booty y entras en el establecimiento de la izquierda, verás sobre el mostrador uno de los cuatro fragmentos del mapa. Habla con el dueño hasta agotar todas las posibilidades, y te enterarás de que está dispuesto a cambiarte el trozo de mapa por el mascarón de un barco hundido que se llama ‘El Mono Loco’. Tan sólo tienes que averiguar dónde se hundió y conseguir un barco que te lleve a dicho lugar (el Capitán Dread se niega a ir a cualquier sitio que no tenga tierra, sufriendo graves trastornos que le hacen decir cosas sin sentido sobre figuras geométricas…).

Habla con la chica que grita a pulmón limpio lo magnífico que es su barco con el fonde de cristal. Es la Capitana Kate Capsize, hija del dueño del Labio Partido (el parecido físico es increíble…). Te pedirá 6000 doblones a cambio…

Decides ir a la isla Phatt. Allí te espera un carabinero que te acompañará a las instalaciones del gobernador de la isla para informarte de que te ha arrestado para cobrarse la recompensa que LeChuck está dispuesto a pagar por ti. ¡Estás atrapado en una celda y vigilado por Walt, el temible perro guardián! Y, por si fuera poco, te han quitado todos tus trastos…

Para salir del calabozo tendrás que levantar el colchón de tu celda (con ‘tirar’ ó ‘abrir’) y coger la rama que hay debajo. Utilízala para alcanzar el hueso suelto de tu compañero de penas y dáselo a Walt, que se irá encantado dejando las llaves. Cógelas y abre la celda. No te olvides de coger los dos sobres que encontrarás en el armario. Si abres el que tiene tu nombre, recuperarás todos tus trastos (increíble la capacidad de almacenamiento de ésos sobres color caca…). En el otro sobre encontrarás un órgano y un plátano.

Ahora que eres libre, ve a la biblioteca de la isla y habla con la Diplomada en Biblioteconomía y Documentación y pídele que te haga un carnet de biblioteca. Una vez lo tengas, mira el catálogo de libros y busca por la ‘D’ de Desastres el título de ‘Grandes naufragios de este siglo’. Pregúntale a la bibliotecaria por él y lo conseguirás. Si le echas un vistazo obtendrás las coordenadas exactas del lugar donde yace ‘El Mono Loco’.

Puesto que ya tienes un carné que acredita que eres mayor de edad, ve al Labio Partido y pide un Bebé de Barba Amarilla y una Ballena Azul. Mézclalos y sorbe el brebaje con la pajita loca que el barman te dará. Como puedes ver, te espesa la saliva (¡Qué maravilloso! Sigue así y llegarás muy lejos con tus humores…). Tras este apasionante descubrimiento, ve a la isla Booty y compra un cuerno de barco que verás en la tienda de souvenires junto al loro.

Dirígete a la pista en donde se celebra el concurso de escupitajos y utiliza el cuerno. El encargado del evento se irá a comprobar si el barco del correo ha llegado. Aprovecha y cambia la posición de las banderitas que hay en la pista (usar bandera). Cuando vuelva el hombre, bebe de tu verde mejunje y colócate en la línea de lanzamiento. Escupe al pequeño que llevas dentro cuando a la chica que está en el público se le mueva el pañuelo a causa del viento y ganarás el primer premio, consistente en una bonita placa con un escupitajo de bronce.

Ve a la tienda de souvenires y véndesela al comerciante diciéndole que es del tipo que mató a LeChuck. Te dará 6000 doblones por ella, justo la cantidad que necesitas para fletar el barco con el fondo de cristal de la Capitana Kate Capsize (¡Qué casualidad más casual!).

Elige las coordenadas correctas en el mapa del Capitán Dread y lánzate al agua. Coge la cabeza de mono gigante y cuando la tengas cógete al ancla de la barquichuela de Kate para que te ice. Entrégale el mascarón al comerciante de la tienda de antigüedades y obtendrás el primer trozo del mapa.

...

El Trozo De Mapa De La Gobernadora Marley

Ve a la isla Pahtt y métete en el callejón que está junto a la biblioteca. Allí serás testigo de una extraña escena: Pepito Grillo apostando a la ruleta ¡Y ganando! Cuando el hombrecillo se marche síguele hasta el siguiente callejón. Vivirás otra desconcertante situación: un hombretón apostado tras una enorme puerta le suelta el número ganador tras pedirle la contraseña. Tú, ni corto ni perezoso, decides llamar a la puerta y preguntas por el número ganador. Tendrás que acertar la contraseña tres veces, pero tranquilo, no es tan difícil cómo parece: la respuesta es siempre el número de dedos que saca la primera vez. Por ejemplo: si saca dos dedos y dice que son cuatro, la respuesta es dos. Si saca un dedo, la respuesta es uno y así sucesivamente. Cuando te diga el número ganador, ve donde el croupier y apuesta por él. Escoge el premio de la invitación al Merdi Gras de la Gobernadora y ve directo a la isla Booty.

Dirígete a la tienda de disfraces y enséñale tu invitación al encargado. Te entregará tu traje y podrás ir a la humilde mansión de Elaine Marley. Cuando te vistas y enseñes tu entrada al guarda, podrás pasar a la casa y coger el trozo de mapa que encontrarás encima de la chimenea. Pero no será tan fácil… Al salir, el perro del jardinero, adiestrado para detectar alijos de droga y trozos de mapa, te delatará y el jardinero te llevará a los aposentos de Elaine. Sé dulce con ella (no digas burradas como ‘Se acabaron tus noches frías, nena’, ‘Hay más peces en el mar’ ó ‘Lo que me vendría bien ahora sería un buen masaje de pies’ y sólo suelta cursilerías sensibleras) y conseguirás ablandar su corazoncito pero, como siempre, te pasarás de listo y meterás la gamba hasta el fondo haciendo que Elaine se cabree y tire el mapa por la ventana echándote de su casa. Encontrarás el trozo del mapa en el jardín, pero cuando vayas a cogerlo se lo llevarán los Alisios a un risco de la isla. Necesitarás una caña de pescar para conseguirlo.

En los muelles de la isla Phatt hay un pescador que te retará a pescar el pez más grande, ofreciéndote su caña en caso de que ganes. Vuelve a la mansión y ve a la parte de atrás de ésta. Empuja el cubo de basura que descansa junto a la puerta y, cuando salga el cocinero a reprenderte, ve a la parte delantera para que te siga, dirígete de nuevo a la cocina por el otro lado y podrás entrar en ella. Coge uno de los pescados que encontrarás encima de una mesa y entrégaselo al pescador del muelle. No le quedará más remedio que darte su caña.

La utilizas en el risco para poder rescatar el fragmento de mapa, pero parece que la mala suerte te sonríe porque una gaviota se lleva el papel a su nido en pleno vuelo. Coge el remo que adorna la pared de la habitación de Elaine y llévate también a Guybrush, el perro del jardinero. Dirígete al árbol donde se ha refugiado el pájaro y coloca el remo en el agujero contiguo a la tabla ya colocada. Cuando te poses sobre el remo, cederá y caerás al suelo para ser presa de una horrible pesadilla de la que despertarás con un espantoso dolor de riñones por todo el cuerpo. Llévate el remo para la isla Scabb y pídele al carpintero que te lo refuerce para que no vuelva a ocurrir el accidente. Vuelve al árbol gigante y coloca de nuevo el remo en el agujero. Súbete a él y coge la tabla para colocarla en el agujero siguiente y ponte sobre ella. Así un par de veces más hasta que nuestro genio lo entienda y lo haga él solito. Llegarás a una cabaña abandonada en cuyo interior se encuentran todos los trozos de mapas habidos y por haber apiñados en un montón, así que decides lanzar a tu perro detector de mapas al montón y te lo localiza sin problemas. Por fin tienes el segundo trozo de mapa.

...

El Trozo De Mapa Del Primer Oficial Rogers

Vuelve a la isla Scabb y utiliza el plátano (que encontrarás en el interior del sobre del Sr. Willy Gorila, que descansa en el armario de la cárcel de la isla Phatt) en el metrónomo que tiene el pianista en el Labio Partido para marcar el ritmo. Lo hipnotizarás y podrás cogerlo sin problemas. Vuelve a la isla Phatt y dirígete a la cascada. Sube por un camino paralelo a ésta y llegarás y una bomba de agua. Utiliza al pianista para cerrarla (éste chiste no tiene sentido –ni gracia- en castellano, pero en inglés sí, puesto que ‘llave inglesa’ es ‘Monkey Wrench’ - llave de mono- en la lengua sajona). Habrás conseguido detener el torrente del agua y podrás colarte por un agujero que hay en la pared de roca. Tras atravesar cientos de metros de túnel, llegas a la isla en que el Primer Oficial Rogers vivía.

Si vas a la casita de campo, verás una estatua de un mono con una inscripción abajo en la que se puede leer algo así: ‘cuando yo veo lejos, tú estás cerca’. No parece muy difícil deducir que lo que necesitas es un catalejo... lo encontrarás en la cabaña abandonada en el árbol gigante de la isla Booty, en un pequeño anexo que hay al fondo. Si abres la ventana de la izquierda y colocas el catalejo en su sitio, verás que necesitas también un espejo. De todas maneras, métete en la casa y dile al dueño que buscas un tesoro. El hombre, harto de que los bucaneros de todo el Caribe vayan a parar a su choza, se enfadará contigo. Dile que te vas porque no es lo bastante hombre para ti y conseguirás retarlo para un concurso de borrachos: el que mejor aguante un buen vaso de grog, ganará y podrá tener paz ó bien podrá buscar tranquilamente sus tesoros de pacotilla. Yo te aconsejo que te vayas antes de que sea demasiado tarde porque tienes las de perder (aunque es una de las escenas más divertidas…).

El espejo lo conseguirás con la bolsa de comida para loros que tiene el Capitán Dread en la cubierta del Rastafari Feliz (para acceder a ella, dile a Dread que quieres navegar sin rumbo fijo un rato). Ve a la tienda de antigüedades y compra el cartel de ‘Cuidado con el loro’. Coloca en su lugar la bolsa vacía de comida de loros y podrás comprar sin problemas el espejo.

Ahora ve a hablar con la Capitana Kate y pídele una de sus hojas de promoción. Colócala sobre el cartel de ‘se busca’ que cuelga en el puerto de la isla Pahtt y la meterán en la cárcel nada más ponga un pie en ése asqueroso atolón perdido en los mapas (Kate aparecerá en escena cuando tú te montes en el Rastafari Feliz).

Ve a los calabozos del puerto y coge el sobre con los objetos personales de la Capitana, que está en el mismo sitio donde encontraste el tuyo y el del Sr. Willy Gorila. En su interior encontrarás una botella de casi-grog. Si te apetece puedes sacarla de la cárcel con la llave que le cogiste al perro guardián para salir tú (es totalmente optativo).

Ahora que tienes el espejo y la botella de casi-grog es hora de hacer una visita al descendiente del Almirante Rogers, en su casita de campo. En cuanto entres te volverá a retar al concurso de borrachos. Espera a que te sirva tu jarra. Vacíala en el árbol moribundo que está detrás de ti y llénala con tu casi grog. Ganarás al alcohólico anónimo (nadie sabe cómo se llama…) sin problemas. Coloca ahora el espejo en el marco correspondiente y pon el catalejo en el brazo del mono petrificado de la entrada. El rayo refractado te indica cuál es el ladrillo que debes empujar para caer a los sótanos secretos de la casa sin salir disparado al exterior de ésta. Empújalo y llegarás al cuarto de baño y lavandería (todo en uno, qué gozada) del Almirante Rogers. Coge el papel que está en su mano y ya tendrás el tercer trozo de mapa.

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El Trozo De Mapa De Rapp Scallion

En el libro de ‘Big Whoop: Gran tesoro ó mito’ pone que Rapp Scallion, el cocinero, murió en su puesto de perritos calientes. La única manera de ponerse en contacto con él es mediante el vudú… va a la Casa Internacional del Mojo e intenta coger el tarro que descansa en el armario de la antesala y que está etiquetado como Cenizas-a-la-vida. La Sacerdotisa te dirá que son de muestra y que para que funcione el mejunje necesitará las cenizas del muerto para resucitarlo.

Compra el viejo serrucho pulido que encontrarás dentro de un barril junto a la entrada de la tienda de Souvenires y utilízalo para cortarle la pata da palo al pirata dormilón que está descansando plácidamente junto a sus dos compañeros en la lavandería de la isla Scabb. El carpintero irá pitando a cubrir la emergencia y socorrer al lisiado y podrás coger sin peligro su martillo y un puñado de clavos que encontrarás en su carpintería.

Vete ahora a la isla Booty y entra en la tienda de ataúdes de segunda mano de Stan. Pídele que te muestre el ataúd que está junto a la entrada y que lo pruebe porque no te convence. Cuando se meta, cierra la tapa y utiliza los clavos en ella y te librarásde él, pudiendo coger la llave de la cripta que cuelga en la pared del fondo. Si es la primera vez que vas a la tienda, al salir, Stan te obsequiará con un pañuelo de seda (incluso si está embutido en el ataúd…)

Con la llave, podrás abrir la cripta del cementerio de la isla Scabb. El único problema es que los cuatro ataúdes que encontrarás en su interior no tienen más que una cita inscrita a modo de epitafio. Necesitarás el libro ‘Famosas citas de piratas’, que ha sido cogido por el gobernador de la isla Pahtt… Ve a su mansión. Allí encontrarás al carabinero que te detuvo. Para librarte de él dile que la cocina se está incendiando ó que detrás de él hay un mono con tres cabezas. Cuando llegues a la habitación del obeso y puerco gobernador, intercambia alguno de tus libros (a éstas alturas debes tener al menos dos: ‘Grandes naufragios de éste siglo’ y ‘Big Whoop: Gran tesoro ó mito’) por el que reposa sobre su oronda barriga.

De vuelta a la cripta, abre aquella tumba cuyo epitafio se corresponda con la cita que recoge el libro (Creo que es ‘Colorín colorado, te hemos abordado, tu vida se ha acabado’) y toma prestada un poco de ceniza para llevársela a la Sacerdotisa vudú. Te dirá que se le ha olvidado la receta, así que ve a la biblioteca y busca en el catálogo por la letra R (de Recetas), el libro ‘Brujería divertida’. Entrégale el libro y te dará el tarro de cenizas-a-la-vida además de recordarte que el efecto es pasajero, temporal y transitorio, pero que, sobre todo, se pasa al poco tiempo.

Esparce los polvos sobre las cenizas de Rapp y resucitará (un poco macilento, pero, eso sí, con su gorrito de cocinero y todo…). Te contará que hay algo que le atormenta. Pregúntale qué es y te dirá que se dejó los fogones de su cocina encendidos. Dile que tu le puedes ayudar y te entregará llave de la tienda de perritos calientes, en la playa de Scabb. Ve para allá, apaga los fogones y resucita de nuevo al cocinero. Él, eternamente agradecido, te entregará el cuarto y último trozo de mapa.

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El Secuestro De Wally

Ahora que tienes los trozos del mapa, sólo necesitas que alguien los reconstruya. Ése el Wally, el cartógrafo al que le robaste el monóculo. Pero como no ve ni torta, necesitará la lente que encontrarás en el interior de la maqueta del faro, en la biblioteca (abre el faro y coge la lente). Entrégasela y dale también uno de los trozos de mapa para que los reconstruya. Mientras él hace el trabajo sucio, te pedirá que vayas al pantano a recoger un encargo que le ha hecho a la Sacerdotisa. Hazlo y Largo aprovechará tu ausencia para secuestrar al pobre Wally. Cuando salgas de la casa de la Sacerdotisa, al llegar a la orilla del lago verás una caja con una dirección: ‘Balneario y Hostal del Malvado Pirata Zombie LeChuck’. Abre la caja y métete en ella. Irás directo a la Choza del Mal…

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PARTE III: LA FORTALEZA DE LeChuck

Tras pasarte cinco días comiendo pulmones de araña y vejigas de murciélago en compañía de un montón de serpientes venenosas y viscosas, llegas a tu destino. Es hora de rescatar a Wally de las garras de LeChuck.

Encontrarás al cartógrafo siguiendo el camino de la derecha en el interior de una celda. Te pedirá que le rescates y tú, con tu increíble humanidad, aceptarás el reto de buscar la llave de la celda. Desanda tus pasos hasta llegar a la encrucijada y toma un de los dos caminos del fondo (a la izquierda ó a la derecha, dónde más te plazca). Es hora de poner en práctica la poesía que recitaron tus padres durante tu pesadilla en el árbol gigante de la isla Booty. La encontrarás si miras el papel que utilizaste para recoger el gargajo de Largo. Fíjate en los paneles con trozos de esqueletos y empuja aquél que se corresponda con la descripción de la canción. Atraviésalo y busca por los pasillos el panel que se corresponda con los tres siguientes versos. Así hasta cuatro veces. Una vez lo hayas hecho, llegarás a una inmensa puerta repleta de cerraduras. No te alarmes. Pon abrir puerta y Guybrush descubrirá una puerta pequeña camuflada en la gigantesca por la que podrá pasar. Llegarás a la sala con el trono vudú de LeChuck. Junto a éste cuelga la llave de la celda de Wally. Si intentas cogerla (no te queda más remedio…) caerás en la trampa del pirata zombie y Wally y tú seréis llevados a la sala de las torturas del malvado LeChuck.

Tras enterarte de cuál va a ser tu horrible destino en una trampa al estilo de las de los malos de la serie de Batman de los años setenta (serás la silla que chilla…), LeChuck os abandona a vuestra suerte. Para librarte de tan doloroso final, tendrás que beber un poco de tu bebida verdosa con la pajita loca y escupir al escudo situado tras el globo hasta conseguir que el lapo impacte sobre la llama de la vela, apagando la poca luz que había en la habitación (tras cuatro ó cinco lanzamientos lo conseguirás).

Aprovecharéis éste momento de confusión y Wally y tú huiréis hacia una sala también oscura. Si miras dentro de la bolsa de yu-yu que recogiste de la Casa Internacional del Mojo, verás una bomba de amor y una caja de cerillas. Enciende una para poder enterarte de donde estás: es el almacén de explosivos del malvado LeChuck… La cerilla producirá una tremenda explosión que se oirá por todo el Caribe y te lanzará directamente a la isla Dinky (¡Eso es tener potra!).

PARTE IV: LA ISLA DINKY

Por fin has llegado a la isla que oculta en sus entrañas el tesoro del Big Whoop. Si te vas a la derecha, por la costa, encontrarás a Herman Toothrot, un hombre lleno de sabiduría que no te ayudará en nada pero que te vendrá muy bien para imponer una filosofía taoista zen neo-existencialista cartesiana a tu triste modo de vida. El que parece que sí te puede ayudar es su loro. Sólo te dirá las direcciones a tomar para llegar al lugar del tesoro cuando le des tres galletas.

La primera de ellas la encontrarás en el interior del barril que yace justo debajo del loro. Coge la botella que encontrarás en la orilla del mar y la palanca junto al alambique. Utiliza la palanca para romper la botella y adéntrate en la jungla. Llegarás a una encrucijada. Dirígete a la izquierda del todo y llegarás a un bonito árbol con un saquito colgando de una rama. Rájalo con tu botella rota y coge la caja de galletas bajas en calorías a las que sólo les falta añadir agua. Vuelve a la costa y llena el vaso de martini que hay a los pies del alambique con agua del mar. Deposita el líquido en la máquina destiladora y obtendrás agua pura para añadirle a la caja de galletas. Así obtendrás las otras dos galletas que necesitas.

Entrégaselas al loro y te dará las instrucciones precisas de cómo llegar a la X que marca el lugar del tesoro (hacia el Este desde la charca hasta el dinosaurio, al Norte hasta llegar a un montón de rocas y de nuevo al Este hasta llegar a la X).

A la charca se llega por el camino de la derecha de la primera encrucijada. En la rivera de la charca fanganosa verás una caja atada con una cuerda. Coge la cuerda y abre la caja con la palanca. En su interior encontrarás unos cartuchos de dinamita que no te vendrán nada mal. Sigue las instrucciones del loro y llegarás a la X. Usa tu pala para cavar y, cuando llegues a una parte del suelo dura como una roca, deposita tu paquete de dinamita en el hueco una vez la hayas encendido con la cerilla que te queda.

Te encuentras en un pilar de fino cemento y en el de enfrente está tu preciado tesoro. Estás dispuesto a hacer lo que sea con tal de conseguirlo, incluso plagiar a Indiana Jones… une tu cuerda a la palanca y utiliza tu recién fabricado gancho con las varillas retorcidas que cuelgan alrededor del agujero. Llegarás a la situación en que te encontrabas en la intro… lo malo es que justo cuando terminas de contarle tu historia a Elaine, que va en tu ayuda tras estar colgado como un jamón durante más de tres días, tu cuerda se rompe (estaba diseñada para aguantar sólo 23’5 Kg.) y caes al vacío. Al más absoluto y oscuro de los vacíos…

Lo primero que tienes que hacer es encender el interruptor de la luz, que encontrarás en la parte de la derecha de la pantalla, más o menos a media altura entre la parte inferior y la superior.

Cuando se haga la luz, verás a LeChuck detrás de ti (nadie se explica cómo ha llegado hasta ahí pero lo ha conseguido). Tras desvelarte que es tu hermano, se sacará de la manga un muñeco vudú diseñado especialmente para ti y, en lugar de enviarte a una dimensión de dolor infinito, te enviará a otra habitación. Lo que tienes que hacer es corresponderle con la misma medicina: el vudú.

Necesitarás cuatro ingredientes y un muñeco:

Algo de sus muertos: lo encontrarás en la sala de primeros auxilios. Se trata de tus pobres padres. Tendrás que coger prestada la calavera de tu madre.

Algo de ropa: en la habitación de la máquina expendedora de grog, utiliza la ranura para introducir dinero y conseguirás que caiga una moneda. Cuando aparezca LeChuck, se agachará para cogerla (así que no la cojas tú, avaricioso…), momento que debes aprovechar para cogerle rápidamente los calzones.

Algo de sus líquidos corporales: cuando tu hermanito haga acto de presencia, dale tu pañuelo limpio y reluciente para que se suene en él (sí, sí, el que te regaló Stan).

El muñeco vudú: lo encontrarás en el almacén repleto de cajas con cerveza. Está en el interior de la caja que se encuentra más debajo de la pantalla.

Algo de su cabeza: métete en el interior del ascensor (presiona el botón y métete) y cuando aparezca el malvado pirata, tira de la palanca. Su barba se quedará atrapada entre las puertas y podrás cogérsela. ATENCIÓN porque esto sólo ocurre si has cogido de la sala de primeros auxilios la jeringuilla que encontrarás en el cajón del escritorio y los guantes quirúrgicos del cubo de basura. También habrás de coger el globo que encontrarás en una de las cajas del almacén y llenarlo (al igual que los guantes) con el helio del tanque que hay en la habitación con la máquina de Grog. Todavía no sé por qué has de hacer esto, pero parece un requisito indispensable para poder atrapar la barba de LeChuck.

Una vez hayas llegado al piso superior, abre la puerta y allí nadie te molestará. Aprovecha la paz y tranquilidad que te ofrece éste escenario de la Isla Mêlée (extraño, muy extraño...) y mete todos los ingredientes y el muñeco en la bolsa yu-yu. Obtendrás un pequeño muñeco para LeChuck al que tendrás que clavarle la jeringa en cuanto aparezca el malvado pirata de ultratumba para que surta efecto.

Ya sólo te queda descubrir el secreto del Big Whoop y de Monkey Island en el extraño final de éste juego genial y geriátricamente jachondo…